🚁 Unreal Engine 5에서 FBX 헬기 모델 병합 및 Skeletal Mesh 변환 과정
📌 개요
Unreal Engine 5.5를 사용하여 커스텀 헬리콥터 Pawn 시스템을 구현하는 과정에서, 외부 모델링 툴(Feb 등)에서 다운로드한 헬기 FBX 파일이 여러 개의 Static Mesh로 분리되어 임포트된 경우가 있습니다.
이 글에서는 분리된 Static Mesh들을 하나의 Skeletal Mesh로 병합하여 Custom Pawn에 적용하는 과정을 설명합니다. 이 포스트는 1편 - Custom Pawn을 활용한 이동 시스템 구현 이후에 이어지는 2편입니다.
⚠️ 참고: 이 방식은 헬기 프로펠러처럼 개별 파트의 애니메이션이 필요한 경우에는 적합하지 않습니다. 모든 파트를 하나로 합치기 때문에 개별 본이나 애니메이션 제어가 불가능합니다.
🛠️ Static Mesh 병합 및 Skeletal Mesh 변환 과정
1. 헬기 모델 레벨에 배치
- 콘텐츠 브라우저에서 FBX 임포트 시 생성된 여러 Static Mesh Asset들을 하나의 레벨(Level)에 드래그하여 배치합니다.
- 각 부품(기체, 프로펠러, 창문 등)이 Actor로 존재하는 상태여야 합니다.
2. Actor 선택 및 병합
- 레벨 뷰포트에서 모든 관련 Static Mesh Actor를 Ctrl + 클릭으로 선택합니다.
- Actor → Convert Actors to Static Mesh를 선택하여 하나의 Static Mesh로 병합합니다.
3. Skeletal Mesh로 변환
- 콘텐츠 브라우저에서 방금 생성된 병합된 Static Mesh를 우클릭합니다.
- Convert to Skeletal Mesh 옵션을 클릭합니다.
- 변환 후 Skeletal Mesh 에셋이 생성되며, 이를 Custom Pawn에 부착하여 사용할 수 있습니다.
📦 정리
단계 설명
1 | 레벨에 Static Mesh 부품 배치 |
2 | Actor 선택 후 Static Mesh로 병합 |
3 | Static Mesh → Skeletal Mesh 변환 |
✅ 결론 및 팁
- 이 방식은 빠르게 하나의 헬기 모델을 Skeletal Mesh로 만들어 테스트할 때 유용합니다.
- 향후 본격적인 애니메이션(프로펠러 회전 등)을 고려한다면, 외부 DCC 툴(Blender, Maya 등)에서 본(Bone) 및 스킨 작업을 한 뒤 Skeletal Mesh로 내보내는 것이 더 적절합니다.
- 단순한 Mesh 병합 및 Pawn 적용 용도로는 UE5 내장 기능만으로 충분히 처리할 수 있습니다.
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