Unreal Engine BTService 설계 전략: 통합형 vs 상태별 분리형
Unreal Engine의 AI 시스템에서 BTService는 AI의 상태를 블랙보드와 동기화하는 핵심 도구입니다. 그런데 여러 개의 상태(예: IsActive, IsInCombat, IsStunned, IsRecovering)를 체크해야 할 때, 이걸 한 Service에서 모두 처리할 것인가? 아니면 상태별로 나눠서 여러 Service를 만들 것인가? 하는 고민이 생기죠.
이 글에서는 두 가지 방식의 장단점을 비교하고, 어떤 상황에서 어떤 전략이 더 적합한지를 안내합니다.
✅ 통합형 Service: 여러 상태를 한 번에 체크
예시
- 하나의 BTService에서 다음 상태들을 모두 체크
- IsActive
- IsRecovering
- CurrentHP
- IsTargetInRange
장점
항목 설명
✅ 성능 효율 | 블랙보드 접근/상태 계산을 최소화할 수 있음 |
✅ 관리 편함 | 상태들이 한 파일에 있어 추적과 수정이 쉬움 |
✅ 복합 로직 대응 | 여러 상태를 조합한 블랙보드 로직 작성이 쉬움 |
✅ Behavior Tree가 깔끔 | 서비스 노드 수가 적어 트리가 간결함 |
단점
항목 설명
❌ 코드 복잡도 증가 | 상태가 많아질수록 TickNode가 비대해짐 |
❌ 의존성 증가 | 하나의 상태 변경이 다른 로직에 영향을 줄 수 있음 |
❌ 테스트 어려움 | 특정 상태만 디버깅하기 어려움 |
✅ 상태별 분리형 Service: 상태 하나당 Service 하나
예시
- UBTService_CheckActive
- UBTService_CheckRecovering
- UBTService_CheckTargetDistance
장점
항목 설명
✅ 책임 분리 | 각 상태의 역할이 명확함 |
✅ 디버깅 편함 | 특정 상태만 쉽게 테스트 가능 |
✅ 팀 작업 유리 | 분업화에 적합, 충돌 위험 감소 |
✅ 리팩터링 쉬움 | 각각 독립적으로 유지보수 가능 |
단점
항목 설명
❌ 트리 복잡도 증가 | Behavior Tree에 서비스가 많아짐 |
❌ 계산 중복 가능성 | 예: 거리 계산을 여러 서비스가 각각 수행할 수 있음 |
❌ 성능 손해 우려 | 실행 주기를 각각 설정하면 중복 실행 가능성 있음 |
🎯 어떤 상황에 어떤 전략을 써야 할까?
상황 추천 방식
상태 수가 적고 간단함 | 상태별 분리형 |
상태 수가 많고 상호 의존함 | 통합형 |
퍼포먼스가 중요한 상황 | 통합형 (계산 최소화) |
빠른 테스트와 디버깅이 중요함 | 분리형 |
팀 작업 시 충돌을 줄이고 싶음 | 분리형 |
💡 실전 팁: 섞어서 쓰는 전략
현실에선 두 방식을 조합하는 경우가 많습니다.
예시:
- 전투 관련 상태는 통합형 (IsActive, InCombat, TargetDistance)
- 회복, 부활 관련 상태는 분리형 (IsRecovering, IsDead)
이렇게 하면 성능과 구조 모두를 챙길 수 있습니다.
✅ 마무리 요약
- 통합형은 성능과 구조적 효율이 뛰어남 (하지만 복잡해짐)
- 상태별 분리형은 명확하고 디버깅과 팀 작업에 유리함
- 실제 게임에서는 두 방식을 상황에 따라 적절히 조합하는 것이 가장 좋다
BTService를 어떻게 설계하느냐는 곧 AI의 유연성과 유지보수 난이도에 직접적인 영향을 줍니다. 상황에 맞는 전략을 선택해보세요!
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